Kursvorlage
Flappy Farbenflug
Die Lernenden entwickeln in 12 aufeinander aufbauenden Schritten ein einfaches Flappy-Bird-artiges Spiel mit frameCraft. Dabei entstehen Spielfenster, Vogel, Eingabe, Schwerkraft, Hindernisse, Kollisionen, Punkte, steigende Schwierigkeit, Game Over und Neustart.

Didaktische Zielsetzung
Diese Vorlage führt schrittweise in die Entwicklung eines einfachen Flappy-Bird-artigen Spiels mit frameCraft ein und verbindet dabei sichtbare Spielobjekte mit Eingabe, Bewegung und Spielzuständen. Im Mittelpunkt stehen der Aufbau eines Spielfensters, die Modellierung von Entities mit Collidern und GFX-Formen sowie die strukturierte Umsetzung von Regeln für Steuerung, Schwerkraft, Hindernisse und Kollisionen. Der Kompetenzaufbau verläuft vom **Szenenaufbau** über **zeitbasierte Bewegung** bis zur **Spielmechanik** mit Punkten, steigender Schwierigkeit, Game Over und Neustart. Fachlich ist die Vorlage der Spielentwicklung mit frameCraft zuzuordnen und unterstützt insbesondere das Verständnis für Modellierung, Zustandsverwaltung und schrittweise Implementierung.
Kompetenzschwerpunkte
Die Vorlage bündelt fachliche und methodische Schwerpunkte der frameCraft-basierten Spielentwicklung in einer klaren Progression.
- Spielstruktur modellieren: Spielfenster, Szene, Szenenaufbau, Himmel, Boden und Dekoration werden als grundlegende frameCraft-Struktur angelegt.
- Entities fachlich einordnen: Vogel, Boden, Decke und Hindernisse werden über Entity, Collider, Tags und GFX-Formen als Spielobjekte umgesetzt.
- Eingaben abstrahieren: Tastatur- und Touch-Eingaben werden über Aktionen gebündelt und mit einer Sperre gegen Dauerimpulse abgesichert.
- Bewegung zeitbasiert implementieren: Vogelphysik und Hindernisbewegung nutzen Geschwindigkeit, Schwerkraft und ctx.dt für frameunabhängige Aktualisierung.
- Kollisionen und Zustände steuern: Trigger-Collider, Tags und Kollisionshandler führen zu Game Over und stoppen die Spiellogik über einen gespeicherten Spielzustand.
- Objekte wiederverwenden: Hindernisse werden als nummerierte Entity-Pools verwaltet, synchron bewegt und nach dem Verlassen des Bildschirms neu positioniert.
- Spielmechanik ausbauen: Punkte, einmalige Zählung pro Hindernis, steigende Schwierigkeit, sichtbare Rückmeldung und Neustart schließen den Spielablauf ab.
Struktur der Bausteine
Die Bausteine entwickeln den Prototypen von der statischen Szene über die Spielfigur und ihre Physik bis zu Hindernislogik, Punktezählung, Balancing und abschließendem Neustart.

Grundstruktur mit Himmel und Boden
Der Baustein legt mit SPIEL, SZENE, Konstanten, Himmel, Boden, Rechteck-GFX und leerer Regel das strukturelle Fundament der späteren Spielwelt.

Der Vogel erscheint
Der Baustein führt den Vogel als zentrale Spielfigur ein und verbindet Entity, Collider, Mittelpunktlogik, Konstanten und vorbereitete Grafikfunktion.

Flattern mit Aktionen
Der Baustein abstrahiert Tastatur- und Touch-Eingaben zu einer flap-Aktion und führt eine Sperre für einzelne Sprungimpulse ein.

Vogelphysik mit Schwerkraft
Der Baustein ergänzt zeitbasierte Physik, indem vogel_vy über ctx.vars gespeichert, mit Schwerkraft verändert und die y-Position mit ctx.dt aktualisiert wird.

Kollision und Game Over
Der Baustein verknüpft Tags, Trigger-Collider, Kollisionshandler und spiel_zustand, sodass Berührungen mit Gefahr-Objekten den Game-Over-Zustand auslösen.

Erstes Hindernispaar
Der Baustein erweitert die Spielwelt um ein statisches Rohrpaar und macht die Berechnung von oberem Rohr, unterem Rohr und gemeinsamer Lücke nachvollziehbar.

Hindernisse bewegen
Der Baustein überführt das Hindernispaar in eine synchrone Linksbewegung und nutzt tempo sowie ctx.dt für eine zeitbasierte Bewegung nur im Zustand laeuft.

Hindernis wiederverwenden
Der Baustein führt Wiederverwendung ein, indem das bestehende Rohrpaar nach Verlassen des Bildschirms rechts neu eingesetzt und mit neuer Lücke aktualisiert wird.

Mehrere Pipe-Paare
Der Baustein skaliert die Hindernislogik zu einem Entity-Pool mit nummerierten Pipe-Paaren, Schleifen, stabilen Abständen und Recycling hinter der weitesten Pipe.

Punkte einmal zählen
Der Baustein ergänzt eine robuste Punktezählung, bei der jedes Hindernispaar über pipe_gezaehlt nur einmal nach vollständigem Passieren des Vogels zählt.

Schwierigkeit steigern
Der Baustein verknüpft Punkte mit Spielbalance, indem Tempo und Lückengröße über Konstanten, clamp und HUD-Anzeige kontrolliert angepasst werden.

Flappy Farbenflug fertigstellen
Der Baustein führt Farb- und Lückenmuster, Hindernis-Kollisionen, Game-Over-UI und Neustart mit Sperre zu einem vollständigen Spielablauf zusammen.
Die klar aufeinander bezogenen Bausteine machen Lernziele, technische Konzepte und Spielmechaniken transparent. Dadurch lässt sich die Vorlage gut in Unterrichtsreihen zur Spielentwicklung mit frameCraft einordnen.
Über einen Demo-Zugang können Sie die Vorlage erproben und die Bausteine an Ihre Lerngruppe anpassen. So bleibt die didaktische Struktur erhalten, während Schwerpunktsetzung und Umfang flexibel bleiben.