Kursvorlage

Flappy Farbenflug

Die Lernenden entwickeln in 12 aufeinander aufbauenden Schritten ein einfaches Flappy-Bird-artiges Spiel mit frameCraft. Dabei entstehen Spielfenster, Vogel, Eingabe, Schwerkraft, Hindernisse, Kollisionen, Punkte, steigende Schwierigkeit, Game Over und Neustart.

Kategorie: Spielentwicklung mit frameCraft Sprache: Python Bausteine: 12 Fertiges Spiel ansehen
Vorschaubild: Flappy Farbenflug

Didaktische Zielsetzung

Diese Vorlage führt schrittweise in die Entwicklung eines einfachen Flappy-Bird-artigen Spiels mit frameCraft ein und verbindet dabei sichtbare Spielobjekte mit Eingabe, Bewegung und Spielzuständen. Im Mittelpunkt stehen der Aufbau eines Spielfensters, die Modellierung von Entities mit Collidern und GFX-Formen sowie die strukturierte Umsetzung von Regeln für Steuerung, Schwerkraft, Hindernisse und Kollisionen. Der Kompetenzaufbau verläuft vom **Szenenaufbau** über **zeitbasierte Bewegung** bis zur **Spielmechanik** mit Punkten, steigender Schwierigkeit, Game Over und Neustart. Fachlich ist die Vorlage der Spielentwicklung mit frameCraft zuzuordnen und unterstützt insbesondere das Verständnis für Modellierung, Zustandsverwaltung und schrittweise Implementierung.

Kompetenzschwerpunkte

Die Vorlage bündelt fachliche und methodische Schwerpunkte der frameCraft-basierten Spielentwicklung in einer klaren Progression.

  • Spielstruktur modellieren: Spielfenster, Szene, Szenenaufbau, Himmel, Boden und Dekoration werden als grundlegende frameCraft-Struktur angelegt.
  • Entities fachlich einordnen: Vogel, Boden, Decke und Hindernisse werden über Entity, Collider, Tags und GFX-Formen als Spielobjekte umgesetzt.
  • Eingaben abstrahieren: Tastatur- und Touch-Eingaben werden über Aktionen gebündelt und mit einer Sperre gegen Dauerimpulse abgesichert.
  • Bewegung zeitbasiert implementieren: Vogelphysik und Hindernisbewegung nutzen Geschwindigkeit, Schwerkraft und ctx.dt für frameunabhängige Aktualisierung.
  • Kollisionen und Zustände steuern: Trigger-Collider, Tags und Kollisionshandler führen zu Game Over und stoppen die Spiellogik über einen gespeicherten Spielzustand.
  • Objekte wiederverwenden: Hindernisse werden als nummerierte Entity-Pools verwaltet, synchron bewegt und nach dem Verlassen des Bildschirms neu positioniert.
  • Spielmechanik ausbauen: Punkte, einmalige Zählung pro Hindernis, steigende Schwierigkeit, sichtbare Rückmeldung und Neustart schließen den Spielablauf ab.

Struktur der Bausteine

Die Bausteine entwickeln den Prototypen von der statischen Szene über die Spielfigur und ihre Physik bis zu Hindernislogik, Punktezählung, Balancing und abschließendem Neustart.

Vorschau: Grundstruktur mit Himmel und Boden

Grundstruktur mit Himmel und Boden

Der Baustein legt mit SPIEL, SZENE, Konstanten, Himmel, Boden, Rechteck-GFX und leerer Regel das strukturelle Fundament der späteren Spielwelt.

⏱️ 30 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Der Vogel erscheint

Der Vogel erscheint

Der Baustein führt den Vogel als zentrale Spielfigur ein und verbindet Entity, Collider, Mittelpunktlogik, Konstanten und vorbereitete Grafikfunktion.

⏱️ 35 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Flattern mit Aktionen

Flattern mit Aktionen

Der Baustein abstrahiert Tastatur- und Touch-Eingaben zu einer flap-Aktion und führt eine Sperre für einzelne Sprungimpulse ein.

⏱️ 25 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Vogelphysik mit Schwerkraft

Vogelphysik mit Schwerkraft

Der Baustein ergänzt zeitbasierte Physik, indem vogel_vy über ctx.vars gespeichert, mit Schwerkraft verändert und die y-Position mit ctx.dt aktualisiert wird.

⏱️ 35 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Kollision und Game Over

Kollision und Game Over

Der Baustein verknüpft Tags, Trigger-Collider, Kollisionshandler und spiel_zustand, sodass Berührungen mit Gefahr-Objekten den Game-Over-Zustand auslösen.

⏱️ 25 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Erstes Hindernispaar

Erstes Hindernispaar

Der Baustein erweitert die Spielwelt um ein statisches Rohrpaar und macht die Berechnung von oberem Rohr, unterem Rohr und gemeinsamer Lücke nachvollziehbar.

⏱️ 35 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Hindernisse bewegen

Hindernisse bewegen

Der Baustein überführt das Hindernispaar in eine synchrone Linksbewegung und nutzt tempo sowie ctx.dt für eine zeitbasierte Bewegung nur im Zustand laeuft.

⏱️ 25 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Hindernis wiederverwenden

Hindernis wiederverwenden

Der Baustein führt Wiederverwendung ein, indem das bestehende Rohrpaar nach Verlassen des Bildschirms rechts neu eingesetzt und mit neuer Lücke aktualisiert wird.

⏱️ 25 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Mehrere Pipe-Paare

Mehrere Pipe-Paare

Der Baustein skaliert die Hindernislogik zu einem Entity-Pool mit nummerierten Pipe-Paaren, Schleifen, stabilen Abständen und Recycling hinter der weitesten Pipe.

⏱️ 35 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Punkte einmal zählen

Punkte einmal zählen

Der Baustein ergänzt eine robuste Punktezählung, bei der jedes Hindernispaar über pipe_gezaehlt nur einmal nach vollständigem Passieren des Vogels zählt.

⏱️ 25 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Schwierigkeit steigern

Schwierigkeit steigern

Der Baustein verknüpft Punkte mit Spielbalance, indem Tempo und Lückengröße über Konstanten, clamp und HUD-Anzeige kontrolliert angepasst werden.

⏱️ 25 min 🧩 1 Aufgaben
Vorschau: Flappy Farbenflug fertigstellen

Flappy Farbenflug fertigstellen

Der Baustein führt Farb- und Lückenmuster, Hindernis-Kollisionen, Game-Over-UI und Neustart mit Sperre zu einem vollständigen Spielablauf zusammen.

⏱️ 35 min 🧩 1 Aufgaben
Nutzen Sie diese Vorlage als anpassbaren Ausgangspunkt für Spielentwicklung mit frameCraft im Unterricht. Vorlage testen
Diese Vorlage führt strukturiert von der Spielszene zur vollständigen frameCraft-Umsetzung mit Zuständen, Hindernissen und Neustart.

Die klar aufeinander bezogenen Bausteine machen Lernziele, technische Konzepte und Spielmechaniken transparent. Dadurch lässt sich die Vorlage gut in Unterrichtsreihen zur Spielentwicklung mit frameCraft einordnen.

Über einen Demo-Zugang können Sie die Vorlage erproben und die Bausteine an Ihre Lerngruppe anpassen. So bleibt die didaktische Struktur erhalten, während Schwerpunktsetzung und Umfang flexibel bleiben.